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第18回 beatmaniaⅢ THE FINAL 2Weeks Ranking love s theme of beatmania 登録者一覧 JLさん KENT KOTL Lay31415 S.CROW SOLB iMp いしひろ けんぼう もぶ 凹・_・凹 地底人
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beatmania IIDX 17 SIRIUS 【びーとまにあ つーでぃーえっくす せぶんてぃーん しりうす】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2009年10月21日 判定 良作 ポイント 新要素「CN(チャージノート)」キャラを前面に押し出したPARTYモード過去作を意識したボスフォルダjubeatとの連動待たせたな! beatmania IIDXシリーズ 概要 特徴 PARALLEL ROTATION APPEND STYLE(jubeat ripples連動) 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 音条の響、光条の輝。 概要 『beatmania IIDX』シリーズ18作目。 青色と銀色を基調とした、SFテイストでクールなデザイン。 イメージキャラクターは「戌」。おおいぬ座とかけたのだろうか? キャッチフレーズは「音条の響、光条の輝。」 DJ YOSHITAKA氏によると、サウンドコンセプトは「個性」だという。 特徴 CN(チャージノート)・BSS(バックスピンスクラッチ) いわゆる長押しノーツ。仕様や見た目は『KEYBOARDMANIA』のロングノーツに近いが、さすがに押すまで長さがわからないということはない。 CNは始点に加えて終点に判定がある仕様で、離すタイミングを間違えるとBAD判定になる。 BSSはノーツの間ターンテーブルを回し続け、終点で反対方向に回す。途中で回転が止まるとBAD。 CNやBSSノーツがある曲には、選曲バーの横にCNマークがつけられている。 新オプション オプション画面のレイアウトが変わり、画面中央に表示され、鍵盤を押すと詳細が表示される形式になった。 LEGACY NOTE CN導入に伴って追加された、AUTO SCRATCHや5KEYSと同じ系統であるASSISTオプションの一つ。CNとBSSが始点のみの通常ノーツに変化する。 CNが無い曲ではこのオプションを使ってもASSISTED CLEAR扱いにはならない。 SYMMETRY RANDOM、SYNCHRONIZE RANDOM DOUBLE PLAYモードでBATTLEオプションを適用中のみ使える専用オプション。 その名の通り、前者は左右対称RANDOM、後者は左右同配置RANDOM。 判定タイミング表示機能 PGREAT以外の判定を出したときに、タイミングが早いときには青文字で「FAST」、遅いときには赤文字で「SLOW」と表示される。 表示位置は4パターンから決めることができる。 SUDDEN+とLIFTの白数字が、次回クレジットに持ち越されるようになった。 LEAGUEモード 稼動約2ヵ月後に実装された。 「SCORE LEAGUE」「CLEAR LEAGUE」の2つが存在する。 4曲完全保障でプレー可能。 1クレジット内での同一選曲不可。 最初の2曲はランダム選曲になる。 EXPERTや段位と同じように、プレー中に変更できるオプションしか変更できない。 D~Sの5つに分類され、さらに3つのランクに分類される。 上位リーグになるほど高難易度になる。 初めは段位と対応し、各層の最下位からスタートする(*1)。 上位リーグに進出するには、規定回数プレーしなければならない。 所属リーグの更新は毎週月曜日に行われる。 対象は規定回数プレーしたプレーヤーで、昇格・残留・降格の3つに分類される。 昇格・降格ともにボーダーラインが設定され、それに超えているかどうかで判断される。 結果表示は更新日以降に、モードセレクト前に表示される。 楽曲更新は毎週水曜日行われる。 PARTYモード 現在のSTEP UPモードの前身となった初心者向けモード。SP専用。 初心者卒業を目的としており、3曲保障で最初は☆1から、進めると☆6まで登場するようになる。 本モード最大の特徴が会話イベントである。そのキャラクターを全面に推した異様な光景は、ラブプラスをもじって「デラプラス」と揶揄されていた。 もちろんこれはスキップすることが可能である。 プレー画面では、グルーヴゲージが観客の形になってたり、画面右側ではSDセリカ/士郎が登場する。 モード完走すると初心者卒業祝いとして楽曲「たからもの」が解禁される。 beat#2終了時に自動解禁されたが、それまで解禁待ちしていた上級者は多かったようだ。 PARALLEL ROTATION いわゆるボスフォルダ。本作ではIIDXRED~DJ TROOPERSの5種類存在。 各フォルダごとの出現前提条件を満たした上で、対応する旧バージョンフォルダ内の楽曲を3ステージで連続プレーし、EXTRAステージに進出すると出現する。 フォルダ内は、該当バージョンのデフォルト選曲BGM、選曲画面、フレームになる。 ただし旧バージョンフレームはあくまでもフレームのみの再現であり、スコア数字など細部に関してはSIRIUSフレームのものがそのまま使用されているため、100%再現されているわけではない(*2)。 最初にフォルダ内には、CS移植曲が2曲、リミックス曲が1曲用意されている。 フォルダ内の楽曲の譜面には、それぞれ条件を満たしてクリアすることにより「鍵」がつけられる。 3曲全てにつけると、鍵をつけた難易度に対するUNKNOWN曲が追加される。 各フォルダ計5種類のUNKNOWN曲すべてに鍵をつけると、リザルト演出と共にONE MORE EXTRA STAGE「Almagest」が登場する。 プレーした後、UNKNOWN曲から鍵が消滅する。 beat#2から、NORMALとHYPERを出現させることが可能になった。 楽曲に鍵をつける条件は、基本的は正規譜面+HARDクリア+高スコアで満たせるものであったが、最低ラインの詳細は特定できずじまいであった。 beat#2終了とともに自動解禁された。 APPEND STYLE(jubeat ripples連動) BEMANIでは久々の他機種連動であった。 まず、該当曲を「jubeat ripples」でプレーすることで、IIDXに解禁される。 jubeatをある程度プレーしてグレードを上げ、その該当曲を解禁させておく必要がある。ランダム選曲で運よく引く、ローカルマッチングでやらせてもらうという手段もある。 該当曲の3曲を全てIIDXでプレーした後、再びjubeatをプレーし、その後IIDXをプレーするとIIDXに新曲「AIR RAID FROM THA UNDAGROUND」が解禁。 上記4曲全てクリアすると、「Evans」が解禁される。 jubeat knit稼動時(10/7/29)に、e-PASS使用時に限り自動解禁された。 評価点 CNによるゲーム性の向上 ロケテの時点では判定が厳しかったこと、特に前情報を聞いただけのプレーヤーには悪印象だった。 従来では鍵盤を打つことを重視され、鍵盤を押しっぱなしにして離す操作に前例が無かった、というのが大きい。 しかし製品版では、判定がある程度緩和したことや、無理な使い方をしていないこと、意外と演奏感があること、などで多くのプレーヤーに受け入れられた。 CN複合譜面は新たな譜面傾向として確立され、今後のゲームのあり方に大きな影響を与えた。 作曲者側も、CNを意識した曲作りを行うというケースが見受けられるようになった。 ボスフォルダ演出 フォルダ内では過去作のBGMになり、フレームも過去作を意識したものになるという、過去作をプレーしてきたプレーヤーにとっては嬉しい演出になっている。 UNKNOWN曲はHAPPY SKYを除いてそのバージョンで登場した別名義による続編的な楽曲が多く、レイヤーアニメも含めて評価が高い。 特に、IIDXREDの「ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"」のレイヤーに登場するキャラ、通称「大犬のお姉さん(*3)」が人気を集めた。 このフォルダで使われている汎用ムービーは基本は同じで、フォルダによって色合いを変えているものになっている(*4)。ONE MORE EXTRAは紺色。 初心者へのフォロー PARTYモードは見た目こそアレであるが、IIDX初心者へのフォローとしては大いに貢献した。 選曲が限定されてしまうが、3曲保障で☆4~6のNORMAL、HYPER譜面をプレーできるというのはやはり大きい。 TUTORIAL、BEGINNERモードにも曲保障はあるが、BEGINNER譜面(☆3以下)しかプレーできない。 楽曲面 新アーティスト「PRASTIK DANCEFLOOR」氏と「Dirty Androids」氏が登場。 前者は初登場ながらEXTRA曲「Session 1 -Genesis-」を提供。以降の作品にも登場するSessionシリーズは高速BPMによるまさに音ゲー的なサウンドで、短い登場期間ながら鮮烈な印象を残した。 後者はbeatnation recordsの楽曲一般公募により発掘されたアーティストで、本作ではダフトパンクを思い出させるクラブ系サウンド「Last Burning」を提供。以降の作品でもハウスミュージックを中心に、低~中難易度でチャージノート(*5)による心地よい演奏感を味わえる、ハードコア・トランスといった主流とは異なるお洒落な楽曲を毎作品提供し続けており、現在ではシリーズを代表するアーティストの一人である。 「SUPER STAR 満-MITSURU-」のさらなる躍進 『15 DJTROOPERS』でデビューし、前作ではEDを飾った謎のアーティスト「SUPER STAR 満-MITSURU-」が本作の楽曲「She is my wife」では実写で楽曲PVに登場。最初は汎用ムービー……と見せかけてBPM変化の瞬間に合わせ満がドアップで登場→ダンスムービーという無駄に凝ったドッキリギミック付き。その上beatnation recordsのメンバーをバックダンサーとして引き連れている。ちなみに実際にバックダンサーを務めたのはRyu☆、DJ YOSHITAKA、Sota Fujimori、kors kの4人で、TAKAとL.E.D.は演奏担当。 ちなみにもう一つの楽曲「NEW SENSATION -もう、あなたしか見えない-」はジャンル名通りアイドルソングだが、アクティ・アリエスがSUPER STAR 満-MITSURU-のプロデュースでアイドル歌手としてデビューしたというぶっ飛んだ設定。ちなみにボーカリストの正体は過去作でも「Catch me」等で参加していたERi。 「Roots of my way!」「たからもの」といったIIDXドラマCD主題歌がゲームに収録された。 ゲーム内での表示は無いが、どちらも声優(前者は浅野真澄氏、後者は中原麻衣 佐藤利奈氏)が歌唱している。 賛否両論点 移植曲が多い 前述の通り、ボスフォルダ内ではUNKNOWN曲とONE MORE EXTRAを除くと全てCS移植曲とアルバム移植曲である(*6)。 これらは計15曲。さらに加えてjubeat連動などの他機種からの移植もあるため、移植曲が多すぎるという声も。 参考までに前作では移植は10曲程度だったが、本作は20曲近くある。 この頃はCSソフトや専用コントローラーの入手が容易だったため、CS移植曲にそこまで大きな価値が置かれてはなかった。 また、「CaptivtAte~裁き~(SUBLIME TECHNO MIX)」はリミックスというよりはマッシュアップな楽曲なため、DDのリミ枠に不満を感じるプレーヤーも。 PARTYモード 「たからもの」を解禁待ちせずに真面目に解禁しようとすると、上級者にとっては低難度譜面ばかりやらされる作業ゲーと化してしまう。 また会話イベントは、真面目に全て読もうとすると時間がかかるため、順番待ちのあるACでやるのは不適当だという声もあった。 問題点 ボスフォルダ出現前提条件について REDとDJTはスコアをつけた譜面数、HSはDJ POINT、GOLDはEXPERTコースのスコア登録で決まるものだったが、SP/DPで別カウントになっているために両方でプレーしたい場合はそれぞれのプレースタイルで条件を満たさなければならなく、SPでもDPでもボスフォルダに挑戦したいプレーヤーにとってはかなり面倒。 DDはプレースタイル別カウントではないが、「遠征エリア3エリア以上、または遠征店舗数10店舗以上」という条件であり地域によっては非常にしんどいものとなる。逆にゲーセンの多い都心部などなら数時間で満たせてしまう。 逆にゲーセンの少ない地方では県内の隅々まで設置店舗を巡る必要があるどころか設置店舗が10店ない県では自分の県だけでは満たせないこともあるためゲーム外の要因で解禁を諦めざるを得ないプレーヤーも多数いた。 遠征・店舗数による隠し曲は今までにもあったが、ボスフォルダの条件にされることはかなり疑問視された。 本作の反省が生かされたのか、以降の作品では行脚によるボーナスはトランメダルや、多少のゲーム内通貨程度の扱いに留まり、隠し要素の解禁に直接関わってくることは無くなった。ただし、行脚によって多少の解禁ボーナスを得られる作品もある。 高難易度CN譜面の乏しさ せっかく新しく追加された新譜面要素にもかかわらず、SP/DP共に☆12ではほとんど採用されていない。 唯一CNが存在するのは本作のワンモアである「Almagest」のみで、立ち位置はもちろん☆12最上位クラスである。 よって、CNの練習曲が非常に乏しい状況になってしまった。練習に使えるのはせいぜい☆11の同曲HYPERくらいしか無かった。 選曲BGMについて 本作では、リーグモードでリーグが昇格すると選曲BGMを獲得できるようになっているのだが、もし降格するとそのBGMがリストから消えてしまう。消す必要はあったのだろうか? 一応、設定中のBGMがリーグ降格により取得条件を満たせなくなっても、変更しない限りそのBGMを継続して使用することは可能。(変更したら即座に消える) 「quell~the seventh slave~」のポジションについて DP ANOTHER譜面が今でも最強クラスとして知られている当曲。これがCSから移植されたこと自体は評価できるが、その際DPにおいて以下の2つの問題を引き起こした。 ボスフォルダの条件達成について DistorteDのボスフォルダにおいて、CS移植曲の一つにこの曲が入ったために、大半のDPプレーヤーがANOTHERでワンモアどころかUNKNOWN曲を召喚できない事態になった。 鍵の条件はランクA+EASYクリアだと言われているが、並のDP皆伝プレーヤーでも達成できない条件である。 UNKNOWN曲の「G59」より圧倒的に難しいせいか、「quellに鍵をつけたらウィニングラン」なんて言われる始末。明らかな調整不足と言わざるを得ない。結果、大半のDPプレーヤーは解禁待ちを強いられた。 DP皆伝について この曲がDP皆伝2曲目に採用されたことにより、難易度が急上昇してしまった。 CSDDにおけるDP皆伝(*7)とは違い、1曲目に蠍火(*8)がいるという点もきつい要因だと言われている。 結局ACのDP皆伝にquellが採用されたのはこの一作のみで、以降の作品のDP皆伝には採用されなくなった。 総評 本作では新システム・新要素に積極的にチャレンジしたが、結果中でもCNはIIDXのゲーム性・音楽性を大きく進化させるものとなった。 PARALLEL ROTATIONはプレーヤーによっては自動解禁を待たざるを得ない状況になってしまったが、過去作品を踏襲したボスフォルダとして評価は高いものになった。 また当時は「奇数作は硬派」とよく言われていたが、本作はその通りのクールなデザインも好評の理由の一つになっている。 その後の展開 2010年9月に『beatmania IIDX 18 Resort Anthem』が稼動した。 SDはDJ YOSHITAKA氏からL.E.D.氏に交代。これに伴い、収録曲の方向性も大きく変化したが……。 PARTYモードはSTORYモードに変化し、上級者にも対応した。 jubeatの連動企画は次回作でも健在。 なお、jubeat(『jubeat knit』)は、IIDXのみならず多くのBEMANI機種との連動を行った。 本作のED曲「Vermilion」が収録された。ムービーも本作のシステムデザインを意識したものになっている。 2015年12月、PC版の『beatmania IIDX INFINITAS』がサービス開始となり、家庭でも本作の楽曲をプレーすることは可能になった。 当初はボリュームの少なさと楽曲解禁の重さ等の問題点で評価の足を引っ張っていたが、2019年以降は700曲以上のボリュームとResort Anthem以降の楽曲が遊べられる等の価値が増えた為、評価が上がった。 余談 本作からCS版が発売されなくなってしまったが、「DOMINION」と「Bad Maniacs」のみ、CS EMPRESSに先行曲として収録されたためCSでのプレーは可能である。 また、CS版が発売されなくなったことにより、残念ながら本作のインターフェイスやPARALLEL ROTATIONを再び味わう手段は途絶えてしまった。 HAPPY SKYでのCS移植枠であったANOTHER☆8の「サヨナラ・ヘヴン」だが、鍵取得の条件がズレ譜面なのにもかかわらず正規AAA+FCだったため多くのプレーヤーがUNKNOWN曲を出せず、「ヘヴン難民」という用語が誕生した。 『GOLD』で「Dreaming Sweetness」を提供し、今作GOLDのボス「mosaic」のアーティスト「Auridy」がRyu☆とDaiのユニット(要するにHHHの別名義)であることが判明した。「RyuとDaiのアナグラム」とのことである。 SIRIUSのオリジナルサウンドトラックにてリミックスコンテストが開催された。 入賞したxac氏の「Programmed Sun (xac Antarctic Ocean mix)」はサウンドトラックDISC 2に収録され、18 Resort Anthemにてプレイアブル楽曲化もされた。同氏は以降のBEMANIシリーズにおいても、数は少ないながら書き下ろし曲を提供している。 余談だが、xac氏は後に『SOUND VOLTEX II -infinite infection-』で開催されたリミックスコンテストでも「Virtual Sunrise (xac remix)」で入賞しており、本作同様kors k楽曲のリミックスで応募、入賞、プレイアブル楽曲化となっている。 ちなみに2018年にて氏は「Diverse System」という音楽サークルに所属しているという事が分かり、更に昔Xacla名義でBMSにて活動していた、元BMSコンポーザーであるという事が判明した。(*9) かつて携帯サイトで「She is my wife」の振り付け講座ビデオが配信されていた。 ラストの満の決めセリフ「最高にクールだっただろう?」に対して「最高にシュールでした」と返すのはもはやお約束。 現在このビデオは配信されていないが、その後当然のように『DanceEvolution ARCADE』に移植されていおり、この振り付けで踊ることができる。 「She is my wife」は他にも複数のBEMANI機種に移植されており、ムービーの存在する『Dance Dance Revolution X2』『DanceEvolution ARCADE』『BeatStream アニムトライヴ』では、機種ごとに若干編集されつつムービーも移植されている。 今作でご尊顔が開示されたSUPER STAR 満-MITSURU-の正体について様々な考察がされた。 ちなみに前作・前々作時点ではTatsh説が濃厚だった。(*10) 最初こそ「単なる替え玉ではないか」と言われていたが、djTAKAにて「ヤツは紛れもなく本物のSUPER STAR」というアナウンスにてTatsh説は消滅。作風やBEMANIの生放送での声、顔のホクロの位置等からTAG説が現在に至るまでの主流となった。 その後SUPER STAR引退後にTAGがアンサーソングのような楽曲を作る、TAGのバースデーイベントなのに何故かShe is my wifeが対応曲、TAGのパートのマッシュアップに何故か満の声が入っている等、もはや隠す気がないようなアピールがなされているのだが、公式的に発表はされていない。 一応TAGと満のツーショット写真は公式で存在……するが、その写真の満は誰がどう見ても別人。 セガの音楽ゲーム『CHUNITHM』で本作に収録された版権曲(『20 tricoro』で削除)である「MIRU key way」が収録されていた。(現在は未収録。バージョンは『STAR』から『CRYSTAL』まで) WORLD S END譜面では本作のSP ANOTHER譜面をほぼ完全再現している、本曲をプレーして取得できる称号が「SIRIUS」など明らかに本作を意識した仕掛けが用意されている。
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登録日:2011/03/28 Mon 14 40 18 更新日:2024/05/06 Mon 00 31 56NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 7つのボタンとプラス皿←DPならばその二倍 7鍵 BEMANI BEMANI一のガチンコ系←でも意外とフレンドリー KONAMI beatmania beatmaniaIIDX e-AMUSEMENT ぶっちゃけDJシミュレーションではない ゲーム コナミ 弐寺 音ゲー 7 つのボタンとプラス皿、DP ならばその 2 倍 by L.E.D ◎∴'∴ ∴'∴◎ ●目次 ◆概要 ◆難易度などのシステム◇基本ルール ◇プレイスタイル ◇難易度とレベルについて ◆ゲームモード ◆代表的な楽曲◇5.1.1. ◇GAMBOL ◇.59 ◇THE SAFARI ◇GOBBLE ◇V ◇airflow ◇quasar ◇Narcissus At Oasis ◇AA ◇gigadelic ◇RED ZONE ◇冥 ◇EDEN ◇Second Heaven ◇GOLD RUSH ◇Sense 2007 ◇MENDES ◇She is my wife ◇灼熱Beach Side Bunny ◇perditus†paradisus ◇DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 ◇金野火織の金色提言 ◆特徴◇シンプルなルール ◇分かりやすい評価 ◇タイミング第一 ◇SPに「不可能」はない ◇「対策」より「地力」 ◇RANDOM 常用(シングルプレイ限定) ◆余談◇クリア力(クリアラー)とスコア力(スコアラー) ◇家庭用コントローラについて ◇STORYモード ◇これまでの稼働バージョン ◆概要 beatmania IIDX(以下 IIDX)とは、KONAMI の音ゲーブランド「BEMANI」シリーズのひとつ。 beatmania の後継機種であり、1999 年より稼働を開始した。 beatmania と同じように、音楽に合わせて画面上から落ちてくるオブジェクトに対応する鍵盤やターンテーブルを操作して遊ぶ。 beatmania より鍵盤が 2 個増え、7 個の鍵盤とターンテーブルを操作するようになった。 また、1P と 2P では鍵盤とターンテーブルの位置関係が逆になっている(*1)ため、操作性が大きく異なる。自分にあった方を選ぶとよい。 7 個の鍵盤とターンテーブルをブラインドタッチで同時に操作するという独特のプレイスタイルから、慣れないうちは相当難しく感じるゲームである。 しかしその分、自分のお気に入りの曲をクリア出来るようになった時の嬉しさはひとしお。 まさに「継続は力なり」という言葉を如実に表したゲームと言える。 クリアランプやDJレベルによる分かりやすい評価も好評。 19 Lincle以降は、公式HPの詳しい遊び方の最後に 過去の自分より上手くなる。beatmania IIDXの本当の面白さは、ここから始まります。 と書かれるようになり、音楽ゲームの楽しい点とはなんぞや?という質問に対する一つの答えを示している。 通称は「弐寺」や「七鍵」(*2)。 beatmania が終了し、稼働もほとんどなくなった現在では、「ビートマニア」および「ビーマニ」というと IIDX を指す場合も多い。 ただし、「ビーマニ」は beatmania を含む KONAMI 製音楽ゲームブランド「BEMANI」の読みでもあるため、 こちらとも混同される場合があるので注意。 開発当初はコンパクトな筐体の「beatmaniaII」をメインに展開する予定で、「IIDX」は大型店舗向けのデラックスモデルという位置付けであった。 しかしDX筐体の方にオペレーター人気が集中したことからこちらに一本化されたという経緯がある。 初期のタイトルロゴが「beatmaniaIITMDX」と表記されていたのはその名残。 その筐体もマイナーチェンジを繰り返しつつ20年に渡って使われてきたが、2019年に新筐体「LIGHTNING MODEL」が登場。 メインモニターが120Hzの高性能ディスプレイとなり120fpsの描画が可能となった他、その下に「プレミアムエリア」と呼ばれるタッチパネル式ディスプレイが設置されるなどフルモデルチェンジが図られた。 プレミアムエリアではコンフィグの変更、詳細なプレイデータの確認などが可能。テンキーやエフェクターなどもこちらに集約されている。 2023年現在稼動中のアーケード最新作は“beatmania IIDX 31 EPOLIS”。近未来都市をテーマとしており、後述のゲームモードに応じて建物やBGMなどが切り替わるようになっている。 家庭用は PS2 ソフトが“beatmania IIDX 3rd Style”から“beatmania IIDX 16 EMPRESS”まで移植・発売されていた。 中でも“16 EMPRESS”は、本編 EMPRESS ディスクと PREMIUM BEST DISC(ベスト版のようなもの)の 2 枚組、 収録曲数 180 曲以上という豪華仕様であり、これから IIDX を始める方にもオススメできるものであったが、 現在ではソフト・純正コントローラー共に終売している。 2015 年 12 月に Windows 用ソフトとして、新規タイトル“beatmania IIDX INFINITAS”の運営が開始された。 月額 1480 円+税で、支払いは PASELI(*3)かクレジットカードのどちらか。 月額課金に加え、一部のモードや追加楽曲パックは都度課金となっている。 PS2 版が“16 EMPRESS”までしか発売されていなかったために家庭ではプレイできなかった“17 SIRIUS”以降の楽曲も順次配信されている。 今からIIDXを家庭で遊ぶなら?という問いに対しては間違いなくこれが出てくるようになっており、現行の新純正コントローラーも非公式コントローラーもたいていINFINITAS向けに作られている。 2019年12月にiOS/Android用アプリとしてbeatmaniaIIDX ULTIMATE MOBILEの運営が開始。 基本無料だがINFINITASと異なり月額さえ払えばACに収録されている曲をほぼ全てプレイできる(*4)。(ただしDPには非対応で、打鍵音は共通のSEしかない。) また、DP含む譜面を確認できる機能や、SDVXを除く更新終了機種などを含めたBEMANIシリーズのサウンドトラックを再生できる機能も付随している。 タップでもプレイはできるが流石に高難易度をプレイするなら、不定期に受注販売している新純正コントローラーが欲しいところ。 ◆難易度などのシステム ◇基本ルール 上から降ってくるノーツが赤い判定ラインに重なるタイミングで、操作デバイスを操作する。 操作するべきデバイスはノーツの位置によって区別されている。 色も分かれていて、白いノーツは手前の白鍵盤、青いノーツは奥の黒鍵盤、赤いノーツはターンテーブル。 デバイスを操作することで割り当てられた音が鳴り、譜面による指示通りに操作する事により楽曲を演奏できる。 ノーツごとの判定(タイミングの正確さ)によって画面下部のグルーヴゲージが増減する。 グルーヴゲージは最初 22% から始まり、楽曲終了時点で 80% 以上となっていればクリアとなる。 クリアしたことのある楽曲は選曲画面で曲名の先頭にあるランプに、譜面難易度に応じた色(*5)が点灯し、 クリアできなかった楽曲は、赤いランプが薄く点滅する。 判定は 5 段階あり、良い判定から PGREAT(*6) GREAT GOOD BAD POOR となる。 POOR にはさらに 2 種類あり、 ノーツを無視してしまった(叩けなかった)「見逃し POOR」 あまりにも早く叩きすぎたり二重に叩いたりした「空打ち POOR」 となる。 空打ち POOR は「指示されたノーツに対する演奏結果とはみなされない」ためコンボは切れず、スコア視点で見ても失点扱いはされない。 のでどっかのプロプレイヤーはよく空 POOR 覚悟で遊び皿を回している。 GOOD 以上の判定ではグルーヴゲージが増加する。 PGREATとGREATの増加量はほぼ一緒でGOODの倍以上。 逆にBAD 以下の判定ではグルーヴゲージが減少する。見逃し POOR のダメージはかなり大きいので注意。 演奏中 GOOD 以上の判定(+空POOR)だけでクリアした場合、コンボ=ノーツ数となって フルコンボ となる。フルコンボでクリアした場合、クリアランプが白⇄青⇄黄のチカチカとなる。 グルーヴゲージにもいくつか種類がある。 クリアが簡単になるものには、 通常よりもミス時のゲージ減少量が4割少なくなるEASY(クリアランプの色は緑)、 EASYと同じ、かつボーダー(ノルマ)も60%に引き下げられるASSISTED EASY(クリアランプの色は紫、他のアシストオプション使用時と同様)。 クリアが難しくなるものには、 100% からスタート、ゲージが全てボーダー達成とみなされる赤色になる代わりにゲージの減少量が通常の倍(ただしゲージ量が30%を割ると少し軽減)になり、ゲージが無くなった時点で強制終了→クリア失敗になる HARD(クリアランプの色は白)、 HARDとルールは同じだが、ゲージが黄色点滅で表示され、ミス時のゲージ減少量が 常に (30%を割っても軽減されない)HARDから更に倍になる、EX HARD(クリアランプの色は赤⇄黄チカチカ)がある。 ◇プレイスタイル 片側のスクラッチ+鍵盤 7 個を使う基本的なプレイスタイルのシングルプレイ(SP)と、 両側のスクラッチ+鍵盤 14 個を使う超上級者向けスタイルのダブルプレイ(DP)がある。 どちらも一人用のモードのため、 シングルプレイのスクラッチを他の人にやらせる ダブルプレイを二人でプレイする 上記のようなプレイはそれぞれ「スタンド」「和尚」とよばれる不正行為にあたるので絶対にやってはいけない。 ただ、後者に関しては不正のつもりがなくとも知らずに(二人用モードと思って)やってしまいがちなので、 発見したとしてもいきなり叩くのではなくやさしく教えてあげるように。 ◇難易度とレベルについて 難易度は基本的には NORMAL・HYPER・ANOTHER の3つ。 くわえて初心者用の BEGGINER と追加難易度の LEGGENDARIA が存在する。 “11 IIDX RED”以前だと表記が異なり、HYPER が 7KEYS / 14KEYS, NORMAL が LIGHT7 / LIGHT14 だったりする。 LEGGENDARIA はかつては追加料金要素を使うことでだけ遊べる別枠の楽曲として収録されており、 長らくその ANOTHER が(LEGGENDARIA 楽曲には ANOTHER しかなかった)実質的な第 5 難易度と扱われてきたが、 “27 HEROIC VERSE”からは正式に1曲中で選べる難易度に組み込まれた。 ただし緩和こそされたが追加料金要素であることは相変わらずなので注意。 また、CS 版には裏譜面としてBLACK ANOTHER(難易度表示の ANOTHER が黒いため、そう呼ばれている)が存在する。 これらは AC 版においては LEGGENDARIA として移植されることがある。 かつては一度 AC 版から削除された楽曲に関しては、復帰時に元の ANOTHER と差し替えられる場合もあった。 なお、ここまで説明した難易度とは曲ごとに複数種類ある譜面の段階を示すもので、譜面の絶対的難易度を示していない。 たとえば、ある曲の NORMAL が別の曲の HYPER よりも難しい、ある曲のANOTHERが別の曲の HYPER より簡単、ということはしばしばある。 これを表現するため、譜面自体の難易度を示す「レベル」が存在している。 プレイヤー間ではbeatmania時代の表記を踏襲して ☆n と略記される。 (★nと表記すると別界隈の高難易度を指すことになるので注意) レベルは 1 - 12 の 12 段階だが、長く 12 段階である弊害として同難易度内での格差がかなり酷い。 例えば「A」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 1260 で、 「冥」という曲の ANOTHER 譜面のノーツ数は 2000 と、 ノーツ数だけ見てもかなり大きな差があるが、この 2 曲は共に ☆12 である。(ノーツ数だけでは難易度を語ることはできないのは当然だが) 一方でこの大雑把さのおかげで、個人差要素やゲージ種による難易度の逆転現象をある程度防げている側面もある。 まあそれでも詐称や逆詐称は散見されるんだけどな! 上記の★n表記も☆12の細分化のために生まれたようなもので、「AA」という曲のANOTHER譜面が★1の基準になっているそうな。その「AA」を★1と表現することはまずないのだが またDPには非公式難易度として、小数点以下で難しさを更に細分している物がある。 ボス曲のページで、非公式12.8とか書かれてるのはそちらの方で、オフィシャル難易度には小数点以下は存在しない。 SPも一応☆12非公式難易度があるが、そちらはS+~F表記かつオフィシャル難易度☆11以下は考慮していない。 27 HEROIC VERSEから譜面データに応じて楽曲の譜面傾向を可視化するノーツレーダーと自身のプレーに応じて自分の得意な譜面傾向を可視化するプレーヤーノーツレーダーが登場している。DDRでいうところののグルーヴレーダーのような機能。パラメーターの種類は以下の6項目が存在する。 NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数が多い譜面 PEAK ノーツ数の瞬間密度が高い譜面 SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチが多い譜面 CHARGE チャージノートやバックスピンスクラッチが難しい譜面 CHORD 同時押しが難しい譜面 SOF-LAN BPM変化に対するノーツが難しい譜面 公式e-sport大会である「BEMANI PRO LEAGUE」では課題曲の選出にあたり、上の6項目にリーグ開催時の最新機種で追加された譜面であるTREND(*7)を加えた7つのテーマを採用している。 ◆ゲームモード いずれもコインを投入してプレーするか、電子マネーPASELIを消費してプレーする事となる。 PASELIを使用するとプレミアムスタートを選ぶ事でSTANDARDモードで4曲目に進出できたり、PREMIUM FREEという時間貸しモードを選べるようになったりとお得な要素が盛りだくさん。でも昔は4曲目が普通にコインプレーであったんですよね… なお、SINOBUZから曜日ボーナスとも言えるものが追加され、全ての曜日において何かしらのモードにサービスが追加されるようになり更に遊びやすくなった。 特に金曜日のVディスクボーナスによるSTANDARDモードの実質3曲保証機能、日曜日のDJ VIP PASS BLACKプレゼントは嬉しい所。 STANDARD 基本的なモード。 基本 3 曲だが、ノルマ達成に失敗するとその時点でゲーム終了となる。 基本的には好きな曲を選択できるが、所持段位およびプレー回数に応じて、 1 曲目および 2 曲目にプレイできる難易度に制限がかかる。 STEP UP 練習に主眼をおいたモード。 STANDARD モードのように全曲は選べず、初回はその時点で取得している段位から適正難易度が決定され、 その範囲の曲から抽選された「課題曲」の中から遊ぶ曲を選ぶ形となる。 初回以降は前回プレイした曲のクリア情報やスコアをもとに適正難易度が変化する。 課題曲のほかにもプレイ済みの曲(*8)が収録された「復習曲」フォルダ、 プレイ済みの段位認定の曲を好きな残量に設定した段位認定用のゲージでプレイできる「模擬試験」フォルダが存在する。 選曲に制限がかかるものの、失敗しても必ず 3 曲遊べるため初心者に優しい。(条件を満たすと4 曲プレーできる事がある) また、課題曲をクリアするとゲージが進んでいき、クプロ(ひらたく言えばアバター)のパーツが貰えたりする。 段位認定 指定された 4 曲を連続でプレーするモード。 このモードでは、ほかのモードと違い、100% からスタートする「段位ゲージ」が使われる。 段位ゲージはすべての曲で共有され、1 曲終了時点での値が次の曲に引き継がれる。 段位ゲージを 0% にすることなく 4 曲演奏しきればクリアとなり、その段位が貰える。 段位は七級からスタートし、七級~一級→初段~十段→中伝→皆伝となる。 各段位には 4 曲目などに毎回入っている定番曲が存在することがあり、 挑戦するプレイヤーに対する壁としての役割を担っている。 なお、現在ではプレーサイド格差に対応して全ての譜面にミラーオプションをかけるMIRROR段位(ダブルプレイだとFLIPと組み合わせられる)、ゲージが更に厳しくなったEX段位も存在。 FREE 2 曲までしか遊べないが、失敗しようが 2 曲遊べるうえに難易度制限もないモード。 STANDARD では一度のゲーム(お金を入れてゲームが終了するまで)で同じ曲を選択することはできないのだが、 FREE 系のモードでは何度でも同じ曲を選ぶことができる。 ぶっちゃけ空気。 PREMIUM FREE 通称 P フリー。 PASELI 限定かつ他のモードより割高だが、設定された時間好きなだけ遊べる、時間貸し切り制のモード。 HARD オプションなど強制終了が発生するオプションで何度もチャレンジしたり RANDOM オプションで自分にちょうどいい配置になるまで厳選したりとかができる。 HAZARD 必ず 4 曲プレイできるかわりに、一度でもコンボが途切れた時点で強制終了となるハイリスク極まりないモード。 選択するためには「FREE にカーソルを合わせて全部の黒鍵同時押し」という妙に隠しコマンドじみた操作を要求される。 そのわりには公式サイトにもしっかり記載されているのだが。 おそらく初心者による事故の防止なのだろう。 一応これも FREE 系なので同じ曲を複数回選曲できる。 ARENA プレイヤー 4 人で行う対戦モード。 各プレイヤーが 1 曲ずつ曲を提出し、それを順番に全員でプレイする。 1 曲完奏ごとに EX スコアの 1 位に 2 点、2 位に 1 点が与えられ、4 曲終了時点の合計で勝敗をつける。 基本的には同一店舗内のネットワークで対戦するローカルマッチングとなるが、不定期にオンラインマッチングが開催される。 オンライン対戦が可能かどうかはモード選択画面でわかるので参考に。 公平を期すため、RANDOM 系のオプションを使用した場合、その譜面は対戦者同士で同期される(*9)。 ローカルマッチングはとくに店舗内大会などに向いたモードであり、 IIDX 含む KONAMI 製アーケードゲームの公式大会である KONAMI Arcade Championship も今はこのルールで行われている。 ちなみにプレイヤーが足りない場合は CPU が配置される。 BPL BATTLE 公式プロ大会・BEMANI PRO LEAGUEのIIDX部門は新筐体タイプであるLIGHTNING MODELを使って行われているが、 そのルールでそのまま遊べるように実装された1対1の対戦モード。 これも同一店舗内のローカルマッチングが基本であるが、オンラインに関してはパスワード制のプライベートマッチのみとなっている。CPUとの対戦も可能。 各プレイヤーが曲を提出し、それを順番にプレイするのは同じだが、大会ルールに準じて選べる譜面のレベルや傾向タイプに制限をかけることが出来る。 対戦曲数も選択可能で、実際の大会と同じ 1 曲ずつ選曲の 2 曲対戦、それに加えてランダム選出された 1 曲を加えた 3 曲対戦、PASELI使用でのみお互いに 2 曲ずつ選曲する 4 曲対戦が選択可能。 ◆代表的な楽曲 ◇5.1.1. 初出は初代“beatmania IIDX”。 レベル 1 フォルダの一番上に入っている楽曲。みんなの弐寺道はだいたいここから始まる。 ……だったが、ソート基準が変わったため一転してフォルダの下の方に。 また、HEROIC VERSEで遂にレベル2へと上昇した。 AC 段位認定 SP 七級常連曲だったが、現在は引退。 現在でも 5 月 11 日になると記念選曲する人が多いとか。 上述の理由で初心者に選ばれやすい曲なのにいきなりトリルで殴りかかってくる鬼畜でもある。 ちなみに、NORMAL と HYPER / ANOTHER では演奏時間が違う。 これはHYPER以降はアウトロまで演奏する譜面となったため。 7th StyleでANOTHERが追加されたときは「1stステージのみ演奏可能(*10)」で「難易度が実質未表記(*11)・かつ10相当」と言うアレっぷりで、100円を各所で吸い込みまくっていた。 HAPPY SKYで現行のHYPER譜面が追加され、それまでHYPER(7KEYS)だった譜面はNORMALへと変更された。 ◇GAMBOL 初出は初代“beatmania IIDX”。 とにかく判定が厳しいことで有名。ノート数が少ないために一つ一つの配点が高く、またラストが8分の連打になっていることもあり終わってみたら思ったほどスコアが伸びていなかったいうこともしばしば。 上述の仕様のHYPERの他、HAPPY SKYで追加されたNORMAL、家庭用IIDX RED限定のANOTHERが存在する。 いずれも譜面構成自体は同じだが判定が異なっており、NORMALは通常の曲と同程度の標準的な判定。 問題はANOTHERの方で、鍵盤部分はPGREAT、BAD、POORしか出ない。つまり通常だとGREATやGOODに相当する部分がBAD判定になっているという、公式の悪ふざけのような仕様であった。 なおムービーはスタッフ陣による刑事ドラマ風のものとなっており、こちらも(ネタ的な意味で)話題になった。 犯人役の人物はdj TAKAと言われることも多いが別人で、当時の筐体設計者とのこと。 ◇.59 初出は“2nd style”。 曲名の読み方は「てんごく」。 乱打譜面の始祖として当時は猛威を振るいまくい、アルカディア創刊号には攻略記事も載っていた。 後に段位認定初段の常連となり、脱初級者の課題曲的ポジションに。 SIRIUSでは対になるような隠し大ボス曲として「G59」が登場。ただしこちらは曲調は「嘆きの樹」に似ている。 ◇THE SAFARI (「・ω・)「 がおー 初出は“3rd style”だが、現在の BPM になったのは“6th style”。 段位認定モード SP 七段受験者の宿敵。 こいつだけ、段位認定の実装当初からSP七段4曲目の位置を一度も離れた事がない。 段位認定モード実装時より、サファリ難民を多数産み出している。 ◇GOBBLE 初出は“家庭用4th style” SPはともかくDPが大問題。DPを全く考慮してなかったと言われているその譜面はめちゃくちゃの一言。 デフォルトS-RANとまで言われる隣接や縦連だらけ。 流石に流石ということで、“23 copula”でACに移植されたときは、ANOTHER譜面には調整を入れて☆11、非公式11.8にしてある。 ん?ANOTHERに調整?と思ったそこのあなた、正しい。 HYPERは成分無調整。おかげで☆12、非公式12.6の超上級クラスである。 ◇V 初出は“5th style”。 多数配置されたトリル(交互押し)と、Another譜面の1+3+5+7と2+4+6の16分交互連「デニムしすぎ」ゾーン(*12)が特徴。 ヴィヴァルディの「四季」より「冬」第一楽章のアレンジであり、EMPRESSで「V2」なる別 Ver も登場した。 項目参照。 ◇airflow 初出は“8th style”。 ガラケーアプリ版 beatmania IIDX の体験版に入っていた曲。 アプリからはじめた人は思い入れがあるのでは? ムービーの女の子がかわいい。 ◇quasar 初出は“9th style”。 段位認定 SP 皆伝ボス曲は下記にある冥であるが、ダブルプレイの皆伝ボスはこちら。 DistorteDで初実装された「皆伝」の1曲目として立ちはだかったが、調整を経て大トリに収まっている。 ◇Narcissus At Oasis 初出は“10th style”。 ふつくしい旋律と、ドラムトリルの見事なハーモニー。その旋律を存分に堪能したいなら、NORMAL 譜面がおすすめ。 ダブルプレイのHYPER以上だと片手で長い螺旋階段を叩かされるため、個人差が物凄い出る曲でもある。 ◇AA 初出は“11 IIDX RED”。 曲名の読み方は特に定まっていないが、「ダブルエース」と呼ばれることが多い模様。「エーエー」とかでも多分間違いではない。 HYPERは中級者、ANOTHER は上級者御用達の練習曲。 特にシングルプレイのANOTHERは固定運指基準でよく良曲良譜面と言われ、かつては AC 段位認定 SP 十段常連曲であった。 AA(A)AAAは超上級者の合言葉。 ◇gigadelic 初出は“11 IIDX RED”。 シングルのHYPERの時点で☆12。 THE SAFARI を撃破し、SP 七段合格を果たした喜びもつかの間。 八段の壁たるコイツにやられる人多数。ラス殺しが異常。 こちらもギガデリ難民(酒飲み(*13))を多数産み出した。 現在は引退したが、八段からなくなった時は大変な騒ぎになった。 (なお、☆10後半がメインの八段に☆12が入ってた事自体間違いではというツッコミは不可) ◇RED ZONE 初出は“11 IIDX RED”。 弐寺曲の中でも、動画サイト等でよく MAD に使われた曲のひとつ。単純にカッコいい。 ◇冥 初出は“12 HAPPY SKY”。 幻の最終ボスことワンモアエキストラ曲のひとつ。 IIDXの段位認定 におけるラスボス(SP 皆伝ボス曲)として、数多のプレイヤーを葬り去った。 ただしダブルプレイのANOTHERは皆伝を素通りする程の無茶な超高難易度。 ◇EDEN はーねがーすりきれておれるひーまでー はばたきたい! そう!( ゚д゚ )彡 初出は“12 HAPPY SKY”。 振り向き厨ネタの起源。 ◇Second Heaven 初出は“14 GOLD”。 曲中のボイス「三倍アイスクリーム」こと「Somebody scream!!」で有名な曲。 同じネタは同じGOLD収録の「FIRE FIRE」にも入っているが、なぜかSecond Heavenの方が有名。 ◇GOLD RUSH 初出は“14 GOLD”。 隠し中ボス曲の一つであり、ニコニコ動画全盛期に現れた、シリーズトップクラスに有名なシステムBGM。 シリーズタイトルを順に呼んでいき、「IIDX GOOOOOOOOOOLD!!」で締める掛け声で有名。 ポップン、DDRに移植されたときはちゃんとその辺りが移植元に合わせて変わっていた。 歌詞も空耳満載。 ◇Sense 2007 初出は“14 GOLD”。 当作の隠しラスボス曲。3rd styleの「Sense」という曲の続編。 お立ち台の女王こと荒木師匠の華麗な舞いが見所。ただし、その過激な舞がCEROに引っかかったらしく、PS2版にはムービーが存在しないので注意。 同様にLast Messageもムービーに谷間が入っていた故に、PS2版で汎用ムービーへの差し替えを食らっていた。 ◇MENDES 初出は“15 DJ TROOPERS”。 ACでも隠しラスボスとして現れたが、PS2版では"16 EMPRESS"の卑弥呼と並んで最強の座を不動のものとしている。通称『麺です』。 その理由は真の姿こと黒譜面にある。 SP 譜面は 2 分弱に 2626 ノーツものオブジェが降り注ぐ、配置も縦連・逆階段・デニムまみれ。 DP 譜面は 2603 ノーツと一歩及ばないものの、片手に SP ☆12 クラスの譜面が降ってくる。 どちらも並の皆伝レベルではクリアどころかゲージを伸ばすことすら難しい。 にもかかわらず、前者はフルコンボ・後者は HARD クリアの達成者が存在する。音ゲーマーはどこへ向かっているのか、そしてLEGGENDARIA枠でのAC進出がいつになるかは、まだ誰も知らない… ◇She is my wife 初出は“17 SIRIUS”。 汎用ムービーかと思ったかい? 俺だよ! \スーパースタッ!/ ◇灼熱Beach Side Bunny <('ヮ')> YO! 初出は“18 Resort Anthem”。 表ラスボスのワンモアエキストラ曲。 一文字で言うなら皿。四文字で言うならかまぼこ。 詳しくは項目で。 ◇perditus†paradisus 初出は“18 Resort Anthem”。 一応最後のアンロック曲たる裏ラスボスポジだが、出現までにかなりすったもんだした。 失†楽園。通称 p†p。おそらく中二病ではない。作曲者が読めない曲としても有名。 SP HYPER の時点でかなりの高難度。SP ANOTHER は冥に匹敵する難譜面。 現在はp†pを超える譜面も出た辺りプレイヤーの進化が止まっていない。というかついには皆伝ではなく中伝に来た。 ◇DEATH†ZIGOQ〜怒りの高速爆走野郎〜 初出は“25 CANNON BALLERS”。 良くも悪くも同バージョンの象徴となってしまった楽曲。 楽曲と譜面自体は賛否両論といった程度(サントラの視聴版で曲の評価がようやく上がったぐらいのスルメ曲)だが、一番の問題は BGA のレイヤーで 『筆箱や牛乳パックとも評される簡素なデザインの装甲車が Unity のデフォルト背景にしか見えない殺風景な道を走る。』 という手抜きとすら思えてくる代物で解禁当初はプチ炎上する事態に。 しかし、その不思議な魅力にとりつかれたのか次第にネタとして愛され始めクソコラや AA が量産、各所で定期的にネタにされるように。 極めつけは CANNON BALLERS の終わり際という異様なまでに遅れて公開された楽曲コメント。 それとなくネタにされていることを触れながら無難なコメントを残す作曲の 2 人(L.E.D.と DJ NAGAI)に対し、 ムービー制作担当は装甲車のバックストーリーをポエムっぽい文章で掲載するというさらなるネタを投下した。 _____ _|――=――|_三| | ■ | /// | |三 今日も俺は荒野を爆走する |―――――| わずかな希望を停留させる人々を乗せて、共に戦いながら |■ | ■| 地の果てにはあるだろう、穏やかな生活を取り戻せる場所に辿り着くまで | | .... ;;| - DEATH†ZIGOQ(| |.... ;;;;;;;|)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ◇金野火織の金色提言 初出は“26 ROOTAGE”。 ジャンルの音ゲー賛美歌とある通り、音ゲー(ひいては各々が「なんか知らんが 心が動く」と思っているもの)が好きなことに胸を張れるように作られた。 ただし隠しボス曲の一つで、その中でもANOTHER譜面は☆12級のガチものなので舐めてかかってはいけない。 “14 GOLD”がモチーフだったり、歌詞に「どうして後ろを振り向くの」、某元KONAMI所属プロゲーマーの手元動画(ANOTHER譜面の ぶっつけ本番 )、AA(A)AAA等々、曲にもムービーにもネタ満載。 作曲者DJ TECHNORCH氏が公式サイトに寄せたコメントは弐寺erでなくても、音ゲーマーでなくても、ゲーマーであれば必見。 ◆特徴 ◇シンプルなルール オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、操作は極論「鍵盤を押す(離す)」と「ターンテーブルを回す」の 2 種類しかない。 昨今の音ゲーはオブジェの現れ方に特徴があったり、オブジェの種類が様々あったりするのに対して、これは音ゲー黎明期からあるゲームゆえの特徴だろう。 ◇分かりやすい評価 フルコンボを達成すればその瞬間に派手な演出が起きて評価してくれるし、クリアランプも一番豪華に光り、達成感が強い。 選曲画面でクリアランプの確認ができるが、そこらへんの曲全てのクリアランプがピカピカ光っているとこれまた達成感が強く、そして他のプレイヤーから見ても分かりやすい。 スコアに関しても、プレイの精度がメチャクチャ良ければ延々とGREATが虹色に輝き、その結果スコアが高ければA・AA・AAAとなり、リザルト画面でもキャラクターが出てきたりする。 逆にB以下であればキャラクターが出てこないシンプルなものとなる。 要は色々と派手になればなるほど評価が高いという事である。これは他の音ゲーでは意外とない物である。 ◇タイミング第一 判定はかなりシビア。 その上、プレーの出来映えを表す EX スコアは、最高精度の「PGREAT」が 2 点、次の「GREAT」が 1 点で、その次の「GOOD」以下はすべて 0 点で計算される。 GOOD はゲージは減らないしコンボも切れない。それなのに 0 点、つまり何もしていないのと同じなのだ。 コンボ加点もないので「難所を GOOD で繋ぐより、捨てるオブジェを決めてそれ以外を PGREAT 出す方がマシ」ということになる。 この判定・スコア制度は稼働当初から変わっていないが、ほかのゲームシステムも「プレーヤーにタイミング=EXスコアを追求させる」ように変化してきた。 “20 tricoro”の時点で、事実上、曲の速さに関わらずオブジェの落ちる速度が一定にできるようになった(*14)。 もちろん好みの速さにできる上、調整は段階的でなく連続的にできる。 更に、画面上端・下端の位置も自由に調節できる(*15)。 つまり、背丈や好みに合わせて、見やすい画面が作れる。 極めつけに、判定タイミングの中心位置をかなり細かい精度で調節できる。 プレーヤーはこれらを駆使して、果てのない精度向上に日夜勤しんでいる。 ちなみに、タイミング追究の集大成「全て PGREAT」は、一般に「理論値」と呼ばれている。 ただしIIDXのそれは ☆1 ですら生半可な腕では達成は絶望的で、☆12に至っては2020年になってようやく理論値が確認されたほど。 先ほど「一般に『理論値』と呼ばれている」と書いたが、これはつまり公式名称がない=公式も想定しないような超絶プレイであるという意味である。 裾野を広げた「すべて PGREAT または GREAT(*16)」ならばだいぶ現実味があるが、それでも達成されていない譜面は山ほどある。 ◇SPに「不可能」はない シングルプレーにおいては、ターンテーブルを一旦無視すると、ボタン 7 個を操作すればよい。 人間の指の数は 10 本であるから、操作するには十分で、むしろ余るくらいである。 そして(ターンテーブルに関しては一般の成人基準だが)、これらの操作デバイスは非常に近く配置されている。 そのため、IIDX においては(物理的には)常にすべての操作デバイスに手が届くことになる。 多くの音ゲーでは「これらのデバイスの組み合わせは絶対同時に操作できない」という組み合わせ、通称「無理押し」がある。 特に「全てのデバイスを同時に操作する」いわゆる「全押し」はほとんどのゲームで不可能だが、 本作シングルプレーにおいては(特に完全な同タイミングで)可能であり、それを実際にやっちゃったのがThe Dirty of Loudnessである。 ちなみにダブルプレイではターンテーブルと一番離れたボタンの同時押しという無理押しが普通に存在する…が、 伝統的にこれをどうやってごまかすかもテクニックの一つとされている。 ◇「対策」より「地力」 上で述べたとおり、オブジェは上からまっすぐ降ってくるし、速さも自在に調節できるので、 一部の音ゲーで見られるような視認性を悪くして難易度を上げるような譜面は(せいぜいソフランぐらいで)基本ない。 またシングルプレーでは指が余るので、ボタンと指を 1 対 1 で対応させることができる。これを固定運指という。 これが完璧に身につけば、(理論上は)どんな譜面であろうと同じやり方で対応できる。 そのため、難しい譜面をクリアするために「難所用に特別な対策をする」ということはあまりなく、 「指を速く正確に動かせるようにする」という、どんな譜面にも通じる能力……「地力」を上げることが第一とされる。 特に固定運指の地力は「安定してクリアできるレベルの譜面なら初見でも大丈夫」ということにつながり、実際その地力が極まったランカーは ☆12 の中でもとびきりの代物を初見でフルコンしたりする。 反面、難しい譜面をクリアするための「近道」や「コツ」があまりないということにもなる。 上級者にアドバイスを求めると「降ってきた通りに押せ」とか「地力上げろ」という無慈悲な返事しか返らないことも多々。 常に初見譜面になるランダム愛好者が多いのも、対策よりも配置を崩して地力勝負にしたほうが基本やりやすいからである(後述)。 実際、段位認定七段の壁として多くのプレーヤーがつまずく THE SAFARI も、 固定運指をしっかり修得できれば余裕で捌けるようになるらしいので、特有の攻略は必要ないということになる。 汎用性のない小手先の対策を練るより、地力を上げて殴れという発想である。 ただ、昔は固定運指や手首皿というテクニックが発明されていなかった代わりに、特定譜面向けの対策押しは結構あった。 古くはIIDXではなくbeatmaniaのあんみつから始まり、R5(H)1連+αのの357捨てやらera(nostalmix)(A)低速地帯用の右手白鍵左手黒鍵等。 現在でもサファリの段位専用テクニックである246(黒鍵)捨てはどこかで聞いたことがあるはず。 昔の譜面になればなるほど「物量譜面」ではなく「癖譜面」が多かったというのもあるだろうか。 ◇RANDOM 常用(シングルプレイ限定) 音ゲーにおける「ランダム」オプションとは、大雑把に言うと「ノーツの降ってくる配置(レーン)がプレイするたびに変わる」というもの。 配置をナイーブにシャッフルすると、先述の「無理押し」が容易に発生してしまうなどの理由により、 実装されない音ゲーが大幅に増えてきたり、あってもたいてい難易度上昇にしかならないおまけオプションの領域である。 しかし本作の、とりわけ シングルプレイのプレイヤーはなかば当然のように使用する 。 理由はだいたい以下のようなもの。 上述の通り無理押しがない=極端に難易度が上がってしまう可能性が少ないから 同じ譜面をやり続けると悪い動きが身体に染み付く(「癖がつく」という)ことがあり、それを避けるため 色々なパターンの配置を固定運指で捌くことで地力を上げるため 飽きないため 調子が悪くても気が滅入らないため 譜面によってまちまちの確率で、譜面オプションOFF or MIRRORの状態(通称正規譜面)に比べて簡単に/スコアが出やすくなる譜面がたまーにあるため 特に最後の点が重要。 本作はランダムを利用しても自己ベストを更新すればしっかり記録が残る。 このため RANDOM を使って何度もやれば、そのうちやりやすい譜面が来てスコアが伸びたり、クリアできたりする可能性がある。 これを狙って RANDOM を使って何度もプレイすることを「当たり待ち」という。 先述の PREMIUM FREE モードとは非常に相性が良く、 PREMIUM FREE で同じ譜面を RANDOM + HARD で粘着している超上級者プレーヤーはよく見られる。 一方このような、半ば運ゲーが受け容れられない場合もある。 特に何回もトライするという前提が、アーケードゲームについて回る金銭事情でままならないプレイヤーも少なくないわけで、少ないチャンスを運悪くハズレ譜面で台無しにされたときのストレスたるや、貧乏ほど激烈であろう。 それと、段位認定モードでは実力を測るということでRANDOM を使用することはできないし、かつて音ゲーの華であったEXTRAステージ関連の隠し曲も、原則RANDOMはご法度。 また自分ルールとして「RANDOM 使用禁止」「RANDOMはあくまで練習用。クリアは正規譜面で」等を遵守しているプレーヤーも一定数いる。 他にもARENAモードの登場などにより一発プレイで出せるスコアの価値が高まったことにより、正規系で譜面の引きに左右されず安定したスコアを出す強みも見直されてきている。 ◆余談 ◇クリア力(クリアラー)とスコア力(スコアラー) 一般的に、ゲームにおける「クリア」と「ハイスコア」では、後者のほうがより高度でやり込んでいるものとみなされる。 しかし、音楽ゲーム……とりわけ IIDX においてはこれらは上位下位ではなく並列するものと認識されることが多い(*17) これには大きく二つの要因が重なり合っている。 一つは「クリア」に段階の概念があること。 先述したとおり IIDX のゲージには複数の種類があり、それらの中でもより難しいゲージでクリアすることで、 クリアランプの色が更新される仕様になっている。 その種類は (NO PLAY) (FAILED) A-CLEAR E-CLEAR CLEAR H-CLEAR EXH-CLEAR FULL-COMBO と実に 6 段階。 これは音楽ゲームの中でも最多クラスである。 これがハイスコアを伸ばしていくのに似たやりこみ要素として働いているため、 「クリアしてハイ終わり」とはなりにくい。 もう一つは「クリア」を求めるプレイングと「スコア」を求めるプレイングがまるで異なる場面があること。 以下に判定に対する「HARDクリア」「スコア」の両側面で見た表を示す(*18)。 判定 HARDゲージ増減 スコア獲得 EX スコア PGREAT +0.16 +2 GREAT +0.16 +1 GOOD +0.00 +0 BAD 〜-5.00 +0 見逃しPOOR 〜-9.60 +0 空打ちPOOR 〜-5.00 -- BAD以下の減少量はゲージ残量30%未満で軽減 見比べてみるとわかるように、スコアの観点から言えば GOOD 以下はすべて等しく無価値なのに対して、 クリアの観点から見れば GOOD はまだ許容でき、見逃し POOR はなんとしても避けたい判定である。 一方でスコアの観点から見れば倍も価値が違う PGREAT と GREAT に、クリアの観点では実は差がない。 表記しなかったノーマルゲージ以下でも、PGREATとGREATの増加量は共通して等しくなっている。 そのため、「クリア」を求めるプレイングでは「落とさない」、すなわち精度に多少目をつぶってでも(後半ないし)すべてのノーツを叩くプレイング、 「スコア」を求めるプレイングでは「黄ばませない」、すなわち無理なら多少のノーツを捨ててでも叩くノーツを正確に叩くプレイングとなる。 例えば難しい配置の微妙ズレが3つ降ってくるとして、これを同時押しすればPGreat1個、Good2個、ゲージ消耗0で2点となるが、1個捨てて叩きやすい2個を叩けばPGreat2個、見逃しPoor1個、ゲージ消耗9.6だが4点取れるのである。 特に指の数に対して鍵盤の数が多すぎるダブルプレイでは顕著に現れ、絶対に全てPGでは取れない超高難易度譜面が少なくないわけで、KACの場面でも全員Failedでのスコア争いをしているという事態が起こった事がある。 このようなベクトルの違いのために「クリア力」と「スコア力」という並立する概念が発生している。 ◇家庭用コントローラについて 家庭用ソフトをプレイする際は、専用のコントローラがあるといい(*19)。 PS2用ソフトが販売されていたころに、KONAMIから専用コントローラが発売されていた。 また、よりアーケードの仕様に近いアーケードスタイルコントローラも発売されていた。 ただし前述の通りいずれもすでに終売している。 Windows 用ソフトである INFINITAS を専用コントローラで遊ぶ場合、上記 PS2 用コントローラは不向き(*20)。 KONAMI から発売されている新たな専用コントローラか、海外の有志によって、アーケードの仕様を忠実に再現した高品質のコントローラを調達してくることになるだろう。 INFINITAS 稼働から時間が経過した現在では、海外コントローラにもUSB端子とともにINFINITAS向けのオプションが搭載されたモデルが増えてきているが、純正コントローラーとプレミアムコントローラーの間程度には高価。 自分の好みと財布に応じて購入しよう。 ◇STORYモード SIRIUS の PARTY モード、Resort Anthemの STORY モードは曲をクリアしながら話を進めていくモードなのだが、 DJ キャラクター達が前面に出てきている。 ぶっちゃけ、曲をプレイする以外は一本道のギャルゲーである。 通称デラプラス。 こんなものをゲーセンでやらせるとかコンマイェ…。 なお、クリアしないと解禁できない曲が1つあり、なおかつこのモードはシングルプレー専用モードであったため、ダブルプレー専門プレイヤーからは反発の声も多かった。 その後このモードは前述の STEP UP モードになった。 STEP UP モードでも軽いストーリーはあるが DJ キャラクターは出現せず、クプロが主人公の寸劇というレベル。 曲の解禁なども特にないが、クプロパーツを得る事ができるくらいなので、カスタマイズに興味がなければスルーでも良くなった。 一方稼働中の特定期間で実施される新楽曲解禁イベントでは、新曲に対応するキャラクターがイベントシーンや楽曲のムービーに登場する。 イベントシーンの主人公はクプロであり、DJ キャラクターは出現しない事もあるが、HEROIC VERSEでは久々にDJキャラが登場した。 ◇これまでの稼働バージョン 以下今までのAC稼動Verを紹介していく。 beatmania IIDX beatmania IIDX substream(*21) beatmania IIDX 2nd style beatmania IIDX 3rd style beatmania IIDX 4th style beatmania IIDX 5th style beatmania IIDX 6th style beatmania IIDX 7th style beatmania IIDX 8th style beatmania IIDX 9th style beatmania IIDX 10th style beatmania IIDX 11 IIDX RED beatmania IIDX 12 HAPPY SKY beatmania IIDX 13 DistorteD beatmania IIDX 14 GOLD beatmania IIDX 15 DJ TROOPERS beatmania IIDX 16 EMPRESS beatmania IIDX 17 SIRIUS beatmania IIDX 18 Resort Anthem beatmania IIDX 19 Lincle beatmania IIDX 20 tricoro beatmania IIDX 21 SPADA beatmania IIDX 22 PENDUAL beatmania IIDX 23 copula beatmania IIDX 24 SINOBUZ beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS beatmania IIDX 26 Rootage beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE beatmania IIDX 28 BISTROVER beatmania IIDX 29 CastHour beatmania IIDX 30 RESIDENT beatmania IIDX 31 EPOLIS←Now Playing! 追記修正は流れる音で、時に乗れ(ストリーム ライディング)てからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 11月13日にSPADA稼動決定らしい。 -- 名無しさん (2013-11-06 13 48 04) 昔の作品のサントラって結構高く売れるのね 13~15あたりとか もう要らないし売っちゃおうかな… -- 名無しさん (2014-01-25 23 05 01) ペンデュラム?(難聴) -- 名無しさん (2015-02-04 12 30 04) 公の場でギャルゲーワロス -- 名無しさん (2016-03-04 16 00 16) リンクル王国には■の娘とかいる -- 名無しさん (2017-07-03 07 39 09) いまは個人制作コントローラも INFINITAS 前提で作られてるのが多くなってるよね -- 名無しさん (2019-05-09 09 31 54) 現在の状況に合わせて大幅改稿しました。 -- 名無しさん (2019-05-10 16 27 45) DPなど含めちょこちょこ編集 -- 名無しさん (2020-03-23 02 48 10) 流石に皆伝の冥に関しては地力だけじゃまず万年化するからキッチリ対策しろとは言われる まあ正規鏡しか使えない上一つだけ常軌逸してるからってのもあるが 勿論その対策の為に土台として地力は必要だが -- 名無しさん (2021-01-25 05 31 39) AC版のgigadelicのBEGINNER譜面★3はもはや詐称曲的な感じで超初心者でもクリア不可能な譜面だったなぁ。 -- 名無しさん (2022-07-22 15 16 28) 軽く編集が行ったり来たりしてるので補足しておきますけど、BPLは別にkACの後継ではないですよ(KACも継続して開催されている。時期的にコロナと被ってKACが縮小・延期したのでそう見えるかもしれないですが) -- 名無しさん (2023-08-09 12 01 25) 最近AC版は容量がパンクしそうでシリーズ打ち切りになってしまいそうな感じで心配。 -- 名無しさん (2023-12-20 15 06 47) 名前 コメント
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beatmania IIDX 21 SPADA 【びーとまにあ つーでぃーえっくす とぅえんてぃわん すぱーだ】 ジャンル DJシミュレーション 対応機種 アーケード 販売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント 稼動開始日 2013年11月13日 判定 なし ポイント ハードコア重視の楽曲ラインアップ機能性、操作性の向上シリーズ初旧曲無条件解禁廃止増税に伴うプレー料金の値上げ beatmania IIDXシリーズ 概要 評価点 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 ゲーム内イベントの稀薄性 賛否両論点 総評 その後 余談 鍵士とは、叩っ斬ることと見つけたり。 概要 beatmania IIDXシリーズ22作目。(*1) これまでとは一線を画した「ダーク・ファンタジー」と「厨二病」がテーマ。 赤と黒を基調とした画面をはじめ、システムボイスに不気味なエフェクトがかかっている、ダブルプレーが「双鍵の型」と表記されているなど、ノンジャンル風の前作、前々作よりもテーマが徹底されている。 評価点 オープンユアワールドシステム 1人プレー時、同一クレジット中にSP/DPの切り替えができるようになった。(*2) 両方のプレースタイルで遊ぶ人は勿論、今まで片方しか遊んでなかった人が手軽に両モードを体験できるようになった。 SPでEXTRAステージ進出、あるいはボス曲の召喚条件を達成して、EXTRAステージだけDPでプレーする…といったことも可能。 選曲画面でテンキーの3を押すだけと操作も分かりやすい。 従来と異なり、全ての店舗でSP/DPの価格が統一される事になった点も魅力。 また、SP/DP各モードのプレーオプションが個別に保存される事になったため、Hi-SPEED設定等を独立して保存しておく事が可能になった。 選曲時のテンキーの使用による操作性向上 上記のSP/DP切り替え機能の他、テンキー1で譜面の難度変更(従来のVEFXボタンでも変更可)が行える。 エコーやピッチ等のエフェクト変更と操作ボタンが分離したため、快適な操作が可能となった。 2人プレー時にはテンキーを押した側のみ独立して難易度が変更されるため、従来よりも直感的で分かりやすい操作が行える。 テンキー2で曲順ソートの変更(並び替え)が出来る。 こちらも従来通り「フォルダを閉じたまま黒鍵を押す」事での変更も可能。 MY FAVORITEフォルダ機能 譜面ごとに登録のできるお気に入りフォルダ。 家庭用では搭載されていた機能が、ようやくアーケードでもお目見えする形になった。 リザルト画面にてVEFXボタンを押すと楽曲の登録/登録解除が可能。 挑戦したい曲や、気に入った曲を素早く選曲できるため利便性が高い。 ただしSP/DPそれぞれで20曲ずつしか登録できないため、登録数の上限に対して不満意見もある。 家庭用ではMY FAVORITE1/2と2種類のフォルダを使い分けて、ジャンルや作曲者別等のフォルダを作ることが可能だった。 また、筐体で、しかもリザルト画面でしか登録・解除ができない点は地味に不便である。 e-Amusement GATEのカスタマイズページで自由に入れ替えることもできるようにすれば、という意見も多い。 その他細かい機能やデザインの追加・変更 前作から以下の点が追加され、概ねどれもコアプレーヤーにとっては便利となった。 リザルト画面でのトータルノート数、FAST/SLOW数の常設表示 耐久ゲージで途中終了時での到達地点・ノーツ数の表示 DJLEVEL A以上を記録した際にリザルト画面に登場するキャラクターイラストが前作tricoroではポスターの使い回しであったが、今作では全て新規に描き下ろされた。しかし、稼動から約1ヶ月遅れての登場だった。 e-AMUSEMENTアプリへのリザルト送信機能 特定の課題を達成すると入手できるトランメダルに、最上位クラスの「プラチナ」が追加 beatmania時代からの伝統である20万点スコアはリザルト画面から廃止されたが、今までも実質機能していなかったため大きな反発は無い。 問題点 主なゲーム仕様に起因する問題点 シリーズ初となる旧作収録楽曲の無条件解禁廃止 今作より、前作までの隠し曲が稼働直後から無条件で選曲画面に常駐しなくなってしまった。 これまでの作品では新バージョンが稼働ないしその直前の時期になると、前作に収録されていたEXTRA STAGE曲などの隠し曲は無条件で解禁され選曲画面に常駐していた。これによって誰でも次回作が稼働するまで待てばプレーできるようになり、初心者やお金をあまりつぎ込まないライトプレーヤーにとっての救済措置となっていたのだが…。 過去に他BEMANIシリーズとの連動イベントでの解禁が必要な楽曲に関しては、新バージョン稼働後でも解禁されていないことはあった。ただしこれはあくまでも連動イベント自体が継続中の為であって、イベントが終了したものに関しては少しのインターバルを開けた上で無条件解禁されていた。 しかもそれらの楽曲を今作で解禁するには、DELLARと呼ばれるプレーするごとに貯まるポイントを使って楽曲を解禁するアイテムを購入する(*3)のだが、いくらDELLARを貯めたところで前作tricoroと同様有料会員に加入しないと購入できない。 このためjubeatと同じように、他BEMANIシリーズの移植先で該当する楽曲をいつでもプレーできるのに対し肝心の移植元ですぐにはプレーできない珍現象が起こっている。 ちなみにこのDELLAR、プレーデータ等と違い前作tricoroから本作に引き継げない。そのため楽曲を解禁するアイテムに必要なDELLARが貯まっていないと今までの努力がすべて無駄になる。 これだけ非常に大きな問題であるにもかかわらず、公式サイト等でプレーヤーに対する告知がお世辞にも十分なものではなかった。告知が稼働開始5日前と直前であったため必要なDELLARが貯まっていたにもかかわらず知らずにデータの引き継ぎをしてしまい涙を呑むことになったプレーヤーが続出。苦情が殺到した。 前回のLincleからtricoroへの移行の際にもDELLARは引き継がれなかったが、楽曲は無条件で解禁されていたためそこまで大きな問題にはならなかった。 もちろん有料会員になっていないプレーヤーはクプロパーツ以外のアイテムを購入できないため、すべてのDELLARがパーになる。 稼働から1ヶ月後に前作tricoroの解禁イベント「LEGEND CROSS」の楽曲が無条件解禁となり、e-AMUSEMENT PASSを使っていればすべてのプレーヤーが遊べるようになった。とはいえtricoro全体の隠し曲の1/4程度でしかない。 稼働から半年以上が経ち、次回作PENDUALのロケテストが開催された2014年6月現在でも他の解禁イベントの楽曲は終了した連動イベントを除き未だに解禁されていない。 他の解禁方法がないわけではない。「トランメダル」と言う、課題を満たすと得られるアイテムを集める事でtricoro曲の解禁が可能である。SPADA稼働当初はプレーしているだけで簡単に達成できる課題が少なく初心者に楽曲を解禁できるほどの課題をこなすことはほぼ不可能であったが(*4)、Qprogueの開催後はイベントを進めるだけで100枚近くのメダルを入手できるので、プレーヤーの実力問わずある程度の救済にはなっている。 ただし、あまり多くの回数プレーしない人にとっては根本的な解決になっておらず、救済措置としてベストとは言えない。 2014年7月24日より開催された連動イベント「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、tricoro未解禁曲とすでに終了した連動イベントの楽曲が解禁できるようになった。その中でもtricoro未解禁曲はイベントの最初に配置されているため、数回プレーする程度で達成することが可能。トランメダルを集めるよりも早く解禁が出来る。 一見高待遇の解禁処置のように見えるが、すでに全楽曲を解禁しているプレーヤーには全く恩恵がない。しかもイベントの中の解禁要素として取り入れているため、解禁済みだからその項目を飛ばして次の楽曲解禁を先に進めるといったことができない。しかもこの弊害で更なる問題点も…(後述) 料金に関する問題点 ※2014年4月23日より、消費税増税に対応しPASELIプレーの基本料金が値上げされた。(店舗により設定は異なる) それに伴いPASELI使用時には特典が増えたが、クレジットには制限が付く事となった。 PASELI側の特典については概ね好評。 Vディスクというアイテムが配布され、クリアに失敗しても復活できたり、特別な上位譜面が遊べるようになる。 さらにVディスクを100枚集めると「DJ VIP PASS BLACK」というものが適用され、3曲保障・ステージごとの難易度制限の解放・同譜面連続プレー可能・後述の『Qprogue』にて解禁を促進する…という非常に豪華な特典が得られる。 他にも前作ゴースト表示機能も使用できるようになる。 基本的には便利なVディスクだが、不親切な点も存在する。 1・2曲目でFAILEDした時に発動する「Vディスクで復活」と、EXTRAステージ進出条件を満たさなかった場合に、これを無視してEXTRAステージへ進出させてくれる「いつでもEXTRAステージ」の機能は、条件を満たすと強制発動する。 このため、Vディスクを貯めて「DJ VIP PASS BLACK」を発動させるには、これらの機能の発動を避けるようにしてプレーしなければいけない。 さらに厄介なことに「DJ VIP PASS BLACK」も条件を満たすと強制発動してしまう。(発動タイミングはVディスクが100枚以上貯まった状態で、PASELIを使用してSTANDARDモードを選択した瞬間。) ゲームセンターに訪れた最初の1プレーは肩慣らしをして…といった事ができなくなり、せっかくの豊富な機能が無駄になってしまう事も。 一方クレジットによるプレーでは、今まで出来たことを封印する形で調整がされた為、改悪と言われている。 「EXTRA STAGEが出現しない」「STEP UPモード(*5)の修練曲で、☆11以上を選択できない」という制限がかけられてしまった。 また、上記の機能変更の告知が非常にわかりづらいものだったことも、プレーヤーからの反発を強くした要因だと思われる(*6)。 難易度表記の限界 「IIDX12 HAPPY SKY」から採用されている12段階の難易度表記だが、曲数の増加に伴い、同レベル内での難易度に大きな差が出てしまっている。 特に最高難易度の☆12でもSPが143譜面、DPに至っては204譜面もある(*7)。また、段位認定課題曲は十段と皆伝の全曲が☆12となっている。 前作『tricoro』ではゲーム内イベント・多機種連動イベントによって他機種から「ボス曲」にあたる高難度の楽曲が多数移植された結果、☆12の譜面を大量に増やすことになった。 「†leggendaria」譜面も全て元のANOTHER譜面と同じ☆12となっており、 もはや難易度表記が全く役に立っていない。 これは今作に限った話ではないし、難易度を増やすことで新たな問題(*8)も出てくるため、それが必ずしも良いこととは言い切れない。しかしこれだけの曲数をたった12段階の難易度に抱えてしまっては、何からやればいいのか迷うプレーヤーも少なからずいると思われる。さすがに再考する時期が来ているのではないだろうか…。 DDRではXで20段階に、ギタドラではXG移行時に実質3桁でのレベル表示に、と長寿シリーズではレベル表記の大幅な見直しが行われたが、IIDXでは12 HAPPY SKY以降10年近くレベル表記が改定されないままで、譜面の難易度上昇とレベル表記の格差が大きくなっている。 ポップンではSunny Parkでの50段階表記への変更に伴い旧43レベルは概ね49レベルに変更され、中でも特に突出した4曲がレベル50へ移動した。同じように最上位を分けるだけでも多少は改善されると思うのだが…。 余談だが、DPに関しては上級難易度が今の12段階になるよりも前からかなり不明瞭だったこともあり、有志の手によって非公式の難易度表が作られ、小数点以下を付け加えた細かいランク付けが行われている。 なお、REFLEC BEATシリーズも同様の問題を抱えており、『REFLEC BEAT groovin !!』(2014年6月稼働)では、最高難易度のレベル10+の譜面数が一つ下のレベル10の譜面数を上回る事態になっていた(*9)。 ちなみに、本作稼働当時のBEMANI界隈における難易度問題についてはjubeatシリーズが一番深刻で、難易度表記以前に 初代以外で詐称・逆詐称のレベル調整が一切行われていない (一応二作目で超詐称譜面が一譜面だけ変更があったが)という状況が『jubeat Qubell』(2016年4月稼働)まで放置されていた(*10)。 バグ・不具合 新曲の1つである「RISE」は、譜面作成時のミスで一部のキー音が元の音源と比べて1小節丸ごとずれているというとんでもないものになっていた。 作曲者であるDirty Androids氏がゲームセンターに訪れた際に「自分の曲がとんでもないことになっていた」とTwitterでコメントしたことで、稼働時大きく話題になった。サウンドトラックでは元の正しい音源が収録されているので、比較も可能。 譜面については公式への問い合わせで「仕様」との回答があったが、作曲者が大問題としている事を仕様の一言ですませるのはいかがなものか。 次回作であるPENDUALでは楽曲・譜面共に修正された。 上記「発見!蘇ったBEMANI遺跡」にて、フェーズ2移行後の一週間近くの間、特定状況下でIIDXをプレーしても他機種用の解禁ポイントが入手できない不具合が発生していた。 譜面の出来について 今作では、SP ANOTHER以上の高難易度譜面において、スクラッチを多用したコンボを切りやすい譜面が明らかに増えている。 スクラッチに割り当てる意味のある音ならまだしも、そもそも鳴っているのかすらわかりづらい音がスクラッチに割り当てられていたりなど、無理やり難易度を上げているような譜面がとても多い。 その一方で、明らかにスクラッチ音が鳴っているのに露骨にオミットされてしまった「廿」や、同じくスクラッチ音が鳴っているのに†leggendaria譜面のために手加減されたとしか思えない「invoker」のAnother譜面などといった逆のパターンもある。 今作の譜面の方向性として最も顕著なのが本作最高難易度の楽曲である「Sigmund」及びその†leggendaria譜面で、両方共曲中で鳴っているシンバルの大部分がそのままスクラッチに当てられているというもの。 最後までtricoro限定のクプロパーツを手に入れることができなかったこと Lincle→tricoroのときは、tricoro中期くらいにLincleのステップアップや、APPEND TRAVELで手に入った限定クプロパーツが携帯サイトにて購入できるようになっていたが、今作においては一切追加されなかった。 その他の問題点 一部のソート機能の廃止 前作tricoroで使用可能だった「VERSION、MAX BPM、DIFFICULTY TYPE、MY BEST」によるソートが廃止された。 ソートの方式は多ければ多い方が様々な需要に応えられるため、廃止するメリットは殆ど無い。 前作から修正されてない不具合 一部楽曲の固定レイヤーアニメ(*11)が曲に対して遅くズレている。 『Lincle LINK』で収録された楽曲の一部の汎用ムービーが差し替えられたまま直っていない。 暗めの楽曲である「TITANS RETURN」や、当イベントのボス楽曲である「HAERETICS」のムービーが未だハウス系のVJムービーだったのは如何なものか… ゲーム内イベントの稀薄性 前作のtricoroでもイベントの尻すぼみな内容について言及するプレーヤーが少なからず存在していたが、今作は更に盛り上がりに欠ける結果となってしまっている。 楽曲解禁イベント『Qprogue』 プレー毎に蓄積されるスタミナを消費して、マップを探検して楽曲を解禁していくRPG風イベント。 ある程度任意の楽曲から解禁を進められる点は好ましいが、それ以外は否定的な意見が多い。 前作tricoroの謎解き+実力による解禁イベント『LEGEND CROSS』とは違い、同バージョンの『Ω-ATTACK』のように、プレー回数だけが必要になる解禁イベントなので「貢ぎゲー」との印象がある。 特定のボス曲解禁時には「城」に突入し、全てのプレーオプションを排した状況で数秒間の譜面をプレーさせられるため、実力による解禁とも言えるが、実質的には殆ど影響がない。 前作までのONE MORE EXTRAにあたる「自分の実力でやっとボス楽曲に辿り付けた」と言う興奮が味わえないのは寂しい。 「実力に関わらず誰でも解禁が出来る」と言うと良い事のようにも聞こえる。しかし元々音楽ゲームの「隠し曲」と言うのは優れたプレーや特定の条件を満たさないと出現しない、高難度でレアと言う点に価値が置かれていた。特にONE MORE EXTRA STAGEをいち早く導入していたIIDXシリーズでは、プレーヤー達にもそういう志向が大きかった。 このイベントにもマップの最奥に「ボス曲」ともいえる高難度の譜面を擁する楽曲は存在するが、問題なのは腕前で解禁を早められるなんてことはまずないことである。よって、「解禁作業が終わった」という貢ぎゲー特有の複雑な達成感に見舞われることになる。 また、単純にイベントの操作・目的が分かり辛いと言う意見もある。(特に初心者から) 一応画面上に一通りの説明はあるが、突然マップの中に放り出され、これまでにないテンキーを使った操作を説明を見ながら操作しているうちに、制限時間に達してしまう。初見では戸惑うだろう。 特にクラスチェンジによる敵の弱点を突くダメージの影響といった、効率よく進める方法については何の説明もない。筐体のみで理解するのは非常に難しい。 wiki等の攻略サイトを調べ、MAPを熟知し、行動予定をあらかじめ立てておくと簡単だが、そうでない場合は攻略は困難かもしれない。 というか、全体マップや敵の配置図が無く、確かめる為にいちいちその場に行かなければいけないため、予めMAPの用意は必須といえる。曲を解禁できる敵を探しているうちに時間切れというのも珍しくない。行動するためのスタミナは、時間切れなどで使いきれなかった場合は数クレジット分は次回に持ち越せるので、無駄にならないのは不幸中の幸い。 前作はイベント時にキャラによる寸劇デモが挿入されていたが、今作ではイベント開始時のみ。その為ストーリー性も薄くなっている。テーマ的に話を膨らます事はやりやすいと思うが…… そのため、バトルムービーとして登場した「魔女ファウラ(ra am)」「王女フェリーラ(焔獄のエルフェリア)」がどういう存在なのかさっぱりよくわからない結果に。ついでに言えば、Lincleから再登場した「キュベリア(Last Dance)」もほとんどとばっちり(*12)になってしまっている。 ちなみにPENDUALにおいてはイベント曲は初期状態から全て解禁されているため、現在においては新規プレーヤーもすぐに遊べる。 それにより「SPADAの曲は(leggendariaを除き)全てプレー可能なのに、その前作にあたるtricoroの楽曲が遊べない」という謎の逆転現象が起きてしまっているが…。 Spada†leggendaria EXTRA STAGE専用の隠し楽曲の事で、特定条件を満たすと出現する。前作の「LIMIT BURST」と類似。 上記の「Qprogue」と異なり、一定の実力が無いと楽曲プレーすら不可能である。 1週間毎に条件が緩くなり、最終的にASSIST CLEARで出現するようになるため、初心者でも時間が経てばプレー可能…のはずだった。 毎月新曲が追加されるため、定期的に新曲が楽しめる点は魅力。 1曲目以外の条件が「特定のアーティストの曲をプレーする事」となっており、隠し曲の作曲者の実質的ネタバレとなっている点は賛否両論である。 これらの楽曲のジャンルも他の楽曲と同じくハードコア系に偏っており、BPMも全て170以上の高速曲のみとなっている。個人の好き嫌いもあるが、マンネリ気味と言われている。ビジュアル的にも目を引くものでなく、出現リザルトは楽曲ごとに用意されているものの、選曲画面が変化するような演出は無く、ムービーが全て汎用ムービーで、レイヤーアニメの類も用意されていない。3作後の24 SINOBUZでは本枠の楽曲の一つ「Sigmund」の続編曲「GuNGNiR」が固有レイヤー付きで登場したのだが、前作が前作であった為か「初代作は汎用なのに、続編にはレイヤーが付いている」という皮肉な状況になってしまった。 この一連の楽曲のアーティストが全て外注である事にも賛否がある。 しかもアーティストの7人中4人がHARDCORE TANO*Cというレーベルの所属であったことから、TANO*C†leggendariaという揶揄もあった。また、解禁条件にもあるように全てのアーティストが過去にIIDXシリーズに楽曲提供をしたことのあるアーティスト、しかも全員が今作でレジェンダリア楽曲以外に別の楽曲を提供しているということから、全く目新しさやサプライズがないイベントであるという批判意見が大きかった。 過去にBEMANIシリーズに楽曲提供をしていたが、現在は退社したアーティストや、これまでに楽曲提供をしていないアーティストがいれば、という意見は大きい。 PASELIプレーの基本料金値上げとVディスクの実装にともない、 これらの楽曲はEXTRAステージがないコインプレーでは実力以前に一切遊べなくなってしまった 。代わりに曲名に「†leggendaria」と付いた第四の譜面が登場。Vディスクを消費することでプレー出来る。 CS作品でも見られた「黒譜面」のような、既存のANOTHER譜面のさらに上の難易度にあたるものだが、この中でも「Sigmund†leggendaria」は、元のANOTHER譜面が既に全曲中トップクラスの難易度を誇る高密度の譜面であった為に難度の伸びしろがそんなに作れず、ノートが200+個程度付け足された程度に終わってしまっている。 但しCS EMPRESSにある「卑弥呼」のBLACK ANOTHER譜面にもこれと同じケースが存在する。 元々のレジェンダリア楽曲自体、7曲全てがSPのANOTHER譜面で☆12(最高難易度)であるにもかかわらず、LEGGENDARIA譜面はそれに輪をかけて難易度を上げているため、全ての楽曲が☆12の中でも上位レベル(*13)、その内の4曲が最上位クラス(*14)と、かなりインフレ気味である。 2000ノーツ超の高速物量譜面の量産に嫌悪感を示す人もいる一方、こういった高難易度譜面を歓迎する立場にある上級者からも、上述のように外注ばかりでマンネリ気味の曲ばかりに高難易度譜面を作られることに対して良い感情を持たない人も多い。結局のところ、ありきたりの高速ハードコアにノーツを詰め込んだ高難易度譜面を量産するのは全体からあまり歓迎されなかった。 上級者でさえ、これら譜面の比較対象がかの「発狂BMS」くらいしかないと言わしめている。まったくコンセプトの異なる譜面であるにもかかわらず、それを公式でやってしまう事には呆れる声も少なくはなかった。 そしてなぜか†leggendaria譜面はSPADA時点で4曲までしか出ていない。残りの3曲は次回作のPENDUALが稼働するまで放置されていた。 結局、通常譜面ですら通常フォルダへの常駐手段は一切無かった。 SUPER STAR 満 -MITSURU- 完全復活祭 beatmania IIDX 19 Lincleの「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」で銀河に帰った(という設定)のSUPER STAR 満 -MITSURU-が新曲を引っさげて帰還するという設定のイベント。 「326(みつる)」に関係する条件を満たすとトランメダルと共に、カスタマイズアイテムが購入可能になり、それぞれ4つと8つの条件を満たした場合、新曲が解禁されるというイベント。 IIDXではDistorteDから続く(Resort Anthemを除く)謎解き型のイベントで、掲示板やtwitterでは条件探しに大いに盛り上がった。 解禁される楽曲は、REFLEC BEAT初出の「Smug Face -どうだ、オレの生き様は-」のリミックスと、新曲の「I will be back -オレは帰ってきた-」の2曲。後者は「SA.YO.NA.RA. SUPER STAR」のムービーにも劣らない強烈なインパクトのあるムービーが登場し、爆笑をもって迎えられた。(*15) ただし、解禁条件の1つに、「MIRRORオプション(鍵盤の配置が正規譜面から鏡写しになるオプション)をつけてEX SCOREが623点の状態で演奏を終了する」というものがある。これはある程度狙ってスコア調整できる上級者でも難しく面倒であった。前作のLEGEND CROSSでもEX SCORE調整系の条件はあったが、これについてあまり良い印象は持たれていなかった。 623点になった状態であとは放置すればよいのだが、もし623点を突破して624点以上になってしまった場合は次のステージまで手詰まりとなる。調整のためにわざとミスをしなければならないのが基本なので、失敗を確認してからスコアの更新へ…などと別の目的へ切り替えることもできない。 更に1プレー中において達成できる条件は重複可能だったとしても1つ限りというのも地味に面倒で、最低でも8プレーこなさなければならない。上記の解禁条件に苦戦するとそれ以上に必要なプレー数が増えてしまう。 なおこのイベントで解禁される2曲や煉獄のエルフェリア等の曲コメントが公式サイトにて公開されたのは、なんとPENDUAL稼働後。更新されたことに気付かなかった人もちらほらいたとか。 GUMI 5th Anniversary party Presented by BEMANI INTERNET社のボーカロイド「Megpoid」こと「GUMI」の生誕5周年を記念して、BEMANI8機種に一斉にGUMI使用楽曲が追加されるというイベント。 EXIT TUNE所属の有名PであるcoSmo@暴走PとLast Note.による書き下ろし楽曲が無条件解禁。更に機種ごとに異なる条件を満たすことにより、iconoclasm(*16)とのGUMIコラボのオリジナル曲「Idola」が解禁する。 はじめこそ「IIDXにボーカロイド楽曲の追加」という抵抗感や「ポップン前作におけるキー音無し」など様々な要因が危惧されたが、しっかりムービーやキー音も用意されており、何よりも「BEMANI界の重鎮アーティスト2名とボーカロイドのコラボ」と衝撃的な要素も大きく、心配は杞憂に終わったか。 なお、IIDXのボカロ使用曲としてはこれ以前にも既に16 EMPRESSにて、VOCALOID「Prima」と別の技術の合成音声「ALT」を使用した「鉄甲乙女-under the steel-」が存在している。その他、ボカロではないがALTを使用した曲もいくつか過去に収録されている。 また、3曲ともいわゆるギターを前面に出したロック系の楽曲。クラブ系のハードコアに大きく偏っているSPADAに足りないジャンルということもあり、受け入れられている。 IIDXでのIdola解禁方法は「指定回数プレーして公式サイトでスタンプを押す」と譜面別に解禁されるというものであり、やや賛否が分かれそうなところである。何も考えず単純にプレー回数を重ねるだけで解禁できるものの、Anotherまで解禁させるのには10プレー必要。 発見!よみがえったBEMANI遺跡 現BEMANIコンポーザーの面々と外注アーティストの面々が曲を合作するという、最早恒例となった全機種連動イベント。 「彫像のやる気」を貯めることで対象機種すべてに時間限定で新曲を解禁する「彫像の覚醒」と、各連動機種に6つの項目が与えられその項目に新曲となる他機種からの移植曲があてがわれる「ピラミッド建造」の2種類がある。 しかしIIDXではピラミッド建造の6項目の内、その半分となる3項目が新曲ではなく旧楽曲の解禁に充てられてしまっている。連動機種の中でも一番の占有率である(*17)。 追加される新曲3曲と、移植楽曲のチョイス自体は評価されているのだが、これも肝心の譜面の出来が非常に悪い。特に「SCHWARZSCHILD FIELD」と「KAISER PHOENIX」のDP譜面は全譜面揃って今作でも最悪の部類に入ると評価されている(*18)。 連動機種すべてに共通することだが、ピラミッドを建造すると謳っている割には頂上に近づくほど積み上げるために必要な石が増えるのはどういうことなのか。これは解禁イベントとしては間違ってはいないのだが。 問題点というほどでもないのだが、この影響によりトランメダルでの楽曲解禁の意味がほぼなくなり、トランメダルがただのコレクター要素でしかなくなってしまった。 8月6日よりフェーズ2になり今イベントの新曲は従来通りの回数式になり常駐可能になったのだが、ここでも深刻なバグが発生。詳しくは前述のバグ・不具合を参照のこと。 賛否両論点 収録楽曲ジャンルの偏り 全体的にハードコア・ドラムンベースに寄り過ぎている 今作に限った話ではないが、ユーザーの先鋭化に対応するために高BPMかつ音を詰め込めるジャンルであるハードコア系・ドラムンベース系の楽曲がbeatmania IIDXでは主流になっていたが、今作では更に拍車がかかっている。 日本のみならずワールドワイドに活躍する日本ハードコア界の精鋭たるDJ Shimamuraや、国内におけるスピードコアの第一人者といわれるm1dy(ミデイ)といったアーティストの楽曲が、稼働日から遊べるデフォルト楽曲として収録されているのが今作の目玉。 特にDJ Shimamura氏については、ロケテストのアンケート等でプレーヤーから参戦を熱く希望されていたアーティストの一人。m1dy氏も、ファンからIIDXへの参加を希望する声を前々より受けていた。 若手アーティストの楽曲も国内のハードコア界隈からの参戦が多い。アートコア、J-CORE、UKハードコア、ハッピーハードコア、フレンチコア、ガバ、メインストリームハードコア、ハードコアレイヴ、フリーフォーム、トライブコア、ファンキーコタ…と、とにかくハードコア系列を一斉に網羅せんばかりの新曲ラインナップ。 ハードコア好きからしてみれば、「国産ハードコア天国」とも言えるぐらいのラインナップ。 ドラムンベース系については、2作前のbeatmania IIDX 19 Lincleのエキスパートコースにおいてドラムンベースコースが用意されるほど多数の収録があったことも記憶に新しいが、今作ではダブステップとの複合ジャンルである「ドラムステップ」の流行を取り入れたことにより、今でもそのペースが収まっていない。 譜面にチャージノートやバックスピンスクラッチを加えやすい性質をしているため、これらの要素で際立たせた楽曲が多い。 「ハードコアが多すぎる」と言われたbeatmania IIDX 18 Resort Anthemであっても、BPM130前後のハウス等のジャンルは収録されていたのに対し、今作ではジャンルがハウスの楽曲は0。一応「超!!遠距離らぶ♡メ~ル」というEDM系の楽曲はあるのだが、どちらかといえば「電波、萌え系のポップス」の楽曲であり、この付近のBPM帯でIIDXらしくストイックなクラブサウンドを求めるユーザーへのウケは芳しくない。 一応低速楽曲としては、近年流行しているグリッチホップの要素を取り入れた楽曲がたった2曲だが入っている。 実質「世界のハードコアツアー」だったResort Anthemに加えて、国産ハードコアを一気に網羅した今作。ハードコア好きにはたまらないラインナップが揃ったが、そもそもハードコア自体本来は極端なジャンルなので、全体で見ればかなり偏ったラインナップである。 それでも、 流行しているジャンルをリサーチし、今回のダークなテーマに照らし合わせた結果 も見て取れる。本来のダブステップ(*19)やトラップ、ムーンバートン等、低速BPMでも流行しているジャンルは結構あるので、それらに注目してもらえればいいのだが…。その一環として、今作では旧来ジャンルの評判を確かめるために、beatmania時代のテクノを意識した楽曲を描き下ろし収録する動きも見せている。 Ryu☆氏に至っては移植を含めて青龍系名義の連発、さらに本名義でのハードコアも数曲収録され、食傷になるプレーヤーが続出。 ちなみに本作で氏はハウスやエレクトロはおろか、ポップスすら提供していない始末。 ハードコアの影に隠れがちだが、女性ボーカルのポップス系楽曲はむしろ充実している。 おなじみの星野奏子やMayumi Morinagaに加え、CS10thより久々参戦の霜月はるかや前作に引き続き楽曲提供をしたNana Takahashi、桜川めぐ等。上記の通り、ついにはVocaloid GUMIまで参戦した。 但し、良くも悪くも「アニソンっぽい」曲が多いのも事実。ある意味本作のテーマにはマッチしているが。 総評 今作の評価としては、今ひとつ盛り上がりに欠け「DDR2013とはまた別の意味で薄味になってしまった作品」と言った感じか。 楽曲自体は一部を除いて全体的に良質なものが揃っていた作品であっただけに、全体的な演出や配慮の不足で致命的な損をしてしまった、ただただ惜しいとしか言いようがない作品である。 前作tricoroからのデータ引き継ぎ、ゲーム内イベントの希薄さ、プレー料金の値上げに関する対応など運営面の問題が目立った一作でもある。とりわけBEMANIシリーズ全体が直面することになったプレー料金の値上げについては、変更後のサービス内容に関する告知等が不十分だった事や、過去作で長年維持されてきた機能(EXTRA STAGE進出)の制限に関わるものだった事も本作への批判を強くする格好になった。 シリーズ最新作として、機能面から見ても便利になった点は評価できる。が、それらの機能はPASELIプレーという前提にある上で非常に細かいものであったため、あまり注目されなかったのが悲しい所。 また、新曲の楽曲や譜面に関しても、高BPMに偏った収録楽曲、高難易度重視の譜面という傾向があったのは否めない。 とはいえ、楽曲面に関しては、ナンバリング外のsubstreamを含めて22作も続くシリーズとなっただけに、プレーヤー層は新旧~他機種から流れてきた層など多岐に渡って各層の好みが極端に分かれている。 よって全ての人を満足させるのが難しい状況にあるのも事実である。 いずれにしろ、本作は今後のシリーズ継続において避けて通ることのできない問題がいくつもあることを開発スタッフやプレーヤーに示した。それこそが、本作が証明した存在意義なのかもしれない。 その後 「時」をテーマにした次回作『beatmania IIDX 22 PENDUAL』が2014年9月17日から稼動。 新曲、新規オプションという概ねな正統進化に加え、2種類のイメージが特定スケジュールを以って交互に登場するなど、テーマならではの試みも。 新規楽曲の偏り等もなく、明るめのイメージと硬派なイメージが時期ごとだが楽しめる事や、クプローグ隠し曲が無条件解禁されたなど、初動の評価は悪くはない模様だったが、プレー料金が値上げされていたにもかかわらず、時期が進むに連れて相変わらず貢ぎ要素が著しい割に内容が薄いイベントが多く、PASELI関連機能の欠点もそのままなど、本作後半期で頻発した問題点は余り改善されてはいない。 余談 本作のサントラはデフォルト曲が中心の物と隠し曲中心の物の2つがそれぞれ稼働前期と後期に発売された。 うち、前期発売の物には前作のサントラで収録漏れだった曲の多くも収録。 以降のサントラも基本的に本作と同様のスタンスで発売される様になった。 使い捨てにされやすいSTEP UPキャラのうち、ラスボスキャラの「トゥオネタル」のみLincleキャラ(というかキュベリア)との関係性がはっきり描かれている。 「Last Dance」のムービーで登場し、『BeatStream アニムトライヴ』に収録されたCuvelia名義新曲「Sky High」ではミニキャラのみならず高等身イラストで書き下ろされ登場した。 謎のユニット「ジャカルタファンクブラザーズ」初参戦。 アフロでグラサンの二人組「エド(青いTシャツ)」と「アブディ(赤いTシャツ)」の二人組である。正体は猫叉MasterとDJ TOTTO。 提供曲「INSOMNIA」では、奥多摩ジャカルタの川辺でバーベキューや川遊びとやりたい放題。Another譜面も☆12で高難易度…というか、開幕の取りづらいワブル皿連、高速かつ細かい二重階段ラッシュ、果てにデニムや全押し+皿等、あらゆる意味でやりたい放題な譜面になっている。(*20) ちなみに「I will be back -オレは帰ってきた-」でも二人が川に飛び込むシーンが映っている。直後に猫叉Masterがまったく別の場所で登場することにツッコむファン続出。 没データとして『Spada†leggendariaの7本の剣が揃い、隠し曲がアンロックされた』と表示されたリザルトが存在する。伝説の剣の名を集めたイベントにもかかわらず最も有名だろう聖剣エクスカリバーの名義が登場しないのは頓挫したためだろうか?
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes BREAK BEATS Shakin 31 DJ Remo-con 132 799 攻略・コメント DPの楽しさを存分に味わえる10thの傑作級良譜面。これぞbeatmania。メインが同時押しのため、運指の確認にいい。ちなみに当曲の穴も良譜面なので、そちらもどうぞ。 -- 名無しさん (2009-07-18 18 07 17) 名前 コメント